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ECS (实体-组件-系统) 是一种常用于游戏开发和高性能应用的软件架构模式,它将数据与行为分离,强调组合优于继承的原则。

核心概念#

1. 实体 (Entity)#

  • 游戏/应用中的基本对象或事物
  • 只是一个唯一标识符(ID),不包含数据或行为
  • 代表如玩家、敌人、道具等游戏对象

2. 组件 (Component)#

  • 纯数据容器,没有行为
  • 代表实体的某一方面特性(如位置、渲染、健康值等)
  • 例如: PositionComponent, HealthComponent, SpriteComponent

3. 系统 (System)#

  • 包含逻辑和行为的处理器
  • 操作具有特定组件组合的实体
  • 例如: MovementSystem 处理所有具有 PositionComponentVelocityComponent 的实体

优势#

  1. 灵活性:通过组合不同组件动态创建实体
  2. 性能:数据局部性优化,适合缓存
  3. 可维护性:关注点分离,易于扩展
  4. 并行处理:系统之间天然解耦,易于并行化

典型实现示例#

// 组件示例
struct Position {
    float x, y;
};

struct Velocity {
    float dx, dy;
};

// 系统示例
class MovementSystem {
public:
    void update(entt::registry& registry, float deltaTime) {
        auto view = registry.view<Position, Velocity>();
        for (auto entity : view) {
            auto& pos = view.get<Position>(entity);
            auto& vel = view.get<Velocity>(entity);
            pos.x += vel.dx * deltaTime;
            pos.y += vel.dy * deltaTime;
        }
    }
};
cpp

常见ECS框架#

  1. EnTT (C++)
  2. Flecs (C/C++)
  3. Bevy ECS (Rust)
  4. Entitas (C#)
  5. Specs (Rust)

ECS架构特别适合需要高性能和灵活性的场景,如游戏开发、模拟系统和数据密集型应用。